Wearable e Gamification :fidelizzazione e motivazione il casoCucko workout


Il prossimo decennio sarà il decennio di giochi. La gamification influenzerà sempre di più il comportamento delle persone.
Il caso Pokemon è solo un assaggio di quanto può accadere.



La gente piace la competizione, giocare e vincere. La gente assapora il processo di partecipare ad un gioco, anche se i premi sono piccoli, simbolici o virtuale.



Nel marketing digitale, la gamification si diffonderà in tutto il mondo e sostituirà il loyalty marketing tradizionale come lo strumento più efficace. 


I programmi di fidelizzazione già utilizzano dinamiche di gioco, ma non sono ancora divertenti. Con dinamiche di gioco, si può influenzare come le persone agiscono.
Esempio Cuckoo workout

Cuckoo Workout è un app facile da usare , gamification app che avvisa i dipendenti a fare delle pause necessarie nel corso di ogni giornata di lavoro , attivando i loro corpi e cervelli , e divertirsi insieme da esso .E' stato concepito per quelle aziende che si preoccupano del benessre dei loro dipendenti sul posto di lavoro :corporate gamification


è una nuova serie di sfide, coinvolgenti non competitive personali in app Fitbit che vi incoraggio a ottenere una maggiore attività quotidiana praticamente esplorando destinazioni scenicche ed iconiche.

Sono progettati per ispirare e motivare a muoversi di più, per aiutarvi a raggiungere i vostri obiettivi di salute e fitness, e praticamente si prende inlu oghi non si potrebbe visitare altrimenti simile a Yosemite National Park si trova in California. Tutto ciò che serve per completare un Fitbit avventura

sono i passi che si ottiene attraverso la vostra attività quotidiana. Ad ogni passo, è virtualmente avanzare su un percorso prefissato e scoprire luoghi

e tesori lungo la strada.

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