Il prossimo decennio sarà il decennio di giochi.
La gamification influenzerà sempre di più il comportamento delle persone.
Il caso Pokemon è solo un assaggio di quanto può accadere.
La gente piace la competizione, giocare e vincere. La gente assapora il processo di partecipare ad
un gioco, anche se i premi sono piccoli, simbolici o virtuale.
Nel marketing digitale, la gamification si
diffonderà in tutto il mondo e sostituirà il loyalty marketing tradizionale
come lo strumento più efficace.
Esempio Cuckoo workout
Cuckoo Workout è un app facile da usare , gamification app che avvisa i dipendenti a fare delle pause necessarie nel corso di ogni giornata di lavoro , attivando i loro corpi e cervelli , e divertirsi insieme da esso .E' stato concepito per quelle aziende che si preoccupano del benessre dei loro dipendenti sul posto di lavoro :corporate gamification
Esempio Fitbit Adventures
è una nuova serie di sfide, coinvolgenti non
competitive personali in app Fitbit che vi incoraggio a ottenere una maggiore
attività quotidiana praticamente esplorando destinazioni scenicche ed
iconiche.
Sono progettati per ispirare e motivare a muoversi di più, per
aiutarvi a raggiungere i vostri obiettivi di salute e fitness, e praticamente
si prende inlu oghi non si potrebbe visitare altrimenti simile a Yosemite
National Park si trova in California. Tutto ciò che serve per completare un
Fitbit avventura
sono i passi che si ottiene attraverso la vostra attività
quotidiana. Ad ogni passo, è virtualmente avanzare su un percorso prefissato e
scoprire luoghi
e tesori lungo la strada.
Commenti
Posta un commento